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  • [게임 기획] 오버워치 오픈베타 리뷰
    [GameReview] 2016. 5. 10. 11:52

    안녕하세요

    이번에는 오픈베타로 이슈가 되었던 블리자드의 오버워치에 대해 리뷰해보는 포스팅을 써볼까 합니다.


    저도 FPS게임의 기획자로서 이번 오버워치 오픈베타 관심이 많아서 플레이를 정말 열심히 했네요...

    블리자드가 처음으로 도전하는 FPS 장르는 어땠을까요?


    제가 생각한 내용과 같이 생각해 볼만한 요소들을 뽑아 써 보았습니다.


    본인의 별명 답게 갑옷의 라인하르트가 가장 많은 플레이 타임을 차지했습니다!ㅎ 보니까 저빼고 다 여캐네요~ 하렘킹!


    1. 게임의 목표

    FPS에서 협동심을 고양시키기


    <오버워치는 팀원들과 협동하여 자신의 영웅을 선택하여 각 미션(맵)마다 정해진 공동의 목표를 달성하여 승리하는 것이 목표이다!>


    병과(영웅)에서 나오는 조합요소: 자신의 모자라는 부분을 동료가 메꾸므로 협동을 유도한다.

    호위/깃발 뺏기/점령전: 공동의 목표를 주어 개인전->팀전의 느낌을 살림

    물론 이러한 공동 목표를 달성하기 위해서는 FPS의 기본인 전투와 MOBA장르에서의 한타와 같은 요소도 존재한다.



    2. 재미요소는?


     게임의 난이도

    슈팅 자체의 난이도는 낮고 FPS에 적대적인 유저들을 포용할 수 있는 게임 디자인

    사격시 타 FPS와 달리 무빙/점프 스프레드(탄착군 분포)가 크게 변화하지 않는다. -> 사격의 난이도가 낮음

    전체 목표의 경우 자신의 전투 능력이 아닌 공동의 목표를 달성해야 된다는 것에 초심자들이 혼란을 가질수도 있다.

     ->이러한 요소도 금방 학습이 가능할 것이다.

    FPS생초보도 케어할 수 있는 튜토리얼

    매력적인 미적요소와 캐릭터들 그리고 이야기

        스토리와 배경을 잘 몰라도 충분히 매력적인 영웅들은 쉽게 유저들에게 다가갈 수 있는 요소가 아날까 함.
        게다가 블리자드는 CG영상 장인답게 계속 스토리 무비를 풀고 있다.
        하지만 모 영화관 광고를 본 사람들이 게임이 아닌줄 아는 사태가....


    유저가 가지는 경험

    전략과 협동이라는 요소에서 나오는 큰 성취감 (혼자서 달성하는 요소보다 타인과 손발을 맞춰 승리를 이루었을 때 더 큰 성취감을 느낀다.

    (예.음악의 합주 및 합창)


    1인칭 FPS에서 기존에 가졌던 비슷한 경험 -> 팀 포트리스

    역할을 정하여 공동의 목표를 달성한다라는 개념도 LOL과 같은 MOBA게임에서 충분히 해왔던 요소로 쉽게 이해할 수 있는 룰이다.


    다양한 유저 유형을 만족 시킬 수 있는 영웅들

     공격: 암살자, 킬러, 높은 공격력, 민첩한 움직임, 저격수

     돌격: 강한 체력, 탱커, 근접 전투, 브루저

     보조: 힐러, 전투의 지원, 난 하기 싫지만 다른 유저들이 반기는 직업

     수비: 포탑, 방어, 고정된 화력, 캠핑

           -> 다른 게임을 즐기던 유저들도 끌어 들일 수 있는 요소로 작동


    3. 성공의 가능성

    오랜만에 친구들과 PC방을 가게 한 게임!

    WOW유저도 FPS에 멀미를 잘 느끼는 친구도 함께하였다.

    1. 친구와 함께 하기

    친구가 게임 중이어도 게임 참가를 누르면 관전 모드가 되고 이후 같이 팀을 맞춰준다.
    실제 오픈 베타 도중 다양한 파티의 변화가 있었는데 매칭 시스템은 이를 무리 없이 잘 해결 해주었다.


     B. 성취감을 느낄 수 있게 하는 요소들

       수집요소

    게임을 하다 보면 전리품 상자를 획득하게 된다. 이 상자는 베타 때는 레벨업 보상이었으나 정식 오픈 뒤에는 다른 방법으로 제공 될 수 있을 것 같다.

    자신의 하이라이트를 기록해주는 시스템 추후 이 하이라이트를 저장할 수 있게 하는 것도 고려 중이라고 한다.

    통계와 기록은 온라인 게임에서 중요한 요소이다.

    게임 중 TAB화면을 통하여 내가 얼마나 잘하고 있는가를 확인 할 수 있다.

    물론 간접적으로 알려주기 때문에 이 정보들은 게임의 학습을 어느 정도 하게 된 후 알게 된다.



    4. 개선이 필요한 부분


    A. 채점 시스템은 완벽한가?

    베스트 플레이어로 뽑히지 못했을 때의 좌절감 케어 필요

    칭찬을 하면 비난도 있는 법, 못한 유저를 비난하는 것을 막기위하여 개인 성적을 비공개하여 간접적으로 판단하게 한 요소로 생각된다.
    하지만 POTG의 선정방법에 대한 신뢰와 비 선정 유저의 좌절감은 케어가 필요

    물론 이러한 요소를 어느정도 무마하기 위한 투표시스템이 있으나 MVP로 선정된 유저만 해당된다.


    수치를 보여주면서 칭찬을 하지만 막은 피해 11,787을 보고 잘했다고 생각하는 유저는 몇이나 될까?
    오히려 다른 수치처럼 전체 피해량의 %로 표현하는 방법이 어땠을까 한다. 

    위 스샷의 경우는 막은 피해량으로 선정 해준 것 보다 그 플레이어의 어떠한 행동들이 투표심을 불러온 것일 수 있다.

    자신은 열심히 했다고 한 게임에서 MVP로 선정 되지 못했다면 그 아쉬움과 좌절감은 어떻게 보상해야 할 까?

    본인 조차 무안하게 만드는 POTG




    B. 시점의 문제

    근접공격을 주로하는 라인하르트와 궁극기가 근접 공격인 겐지의 경우 적을 보몀 일단 휘두르고 보게 된다.

    라인하르트의 방벽의 경우 다른 영웅의 시야를 가리거나 지형에 가려져 시야에 방해를 받는 경우도 있다.


    C. 정보의 부재에서 나오는 불편함

    미니맵 부재에 따른 팀원 및 적군 위치 체크의 어려움, 어떤 상황이 발생했을 때의 빠른 파악이 어렵다.

    스킬의 설명으로 기능을 파악하기란 쉽지 않다.

    한조는 스킬을 누르면 특수 화살을 장전하는 형태였다. 그걸 모르고 왜 스킬이 안나가는지 답답해 했던 초보 유저


    D. F2P게임이 아닌 패키지 게임에서의 진입 장벽에 따른 유저 풀 확보는 어떻게 할 것인가?

     싱글 플레이 요소가 없는 게임을 4만5천원을 지불 하고 살 용의가 있는 소비자들은 얼마나 될 것인가?

     직장인과 소비력을 가진 유저들도 중요하지만 결국에는 청소년 유저를 확보해야 좋은 지표와 관심이 생기지 않을까?
     E스포츠로서의 방향도 고려한다면 관심은 최대한 끌어놓아야 할 것이다.


    5. 생각해 볼 점

    오버워치에서도 다른 밀리터리 FPS와 같은 폭파미션 맵을 추가하는 건 어떨까? 찬성/반대 (각 FPS게임의 플레이 양상 차별점을 생각 해보기)

    영웅의 성장요소를 넣는다면? 찬성/반대 (신체적 스킬과 성장의 강화에 따른 양상 고려하기)

    PVE모드를 넣는다면 어떤 미션을 디자인 할까? (PVP보다 부담을 덜 주는 1인칭 RPS게임의 특징을 접목하는 방법 고려하기)

    POTG과 MVP플레이어를 선정하는 방식을 수정한다면 어떤 시스템을 디자인 할 것인가?
    (MVP시스템이 완벽하게 체크하지 못했지만 잘했다고 생각한 유저는 어떻게 보상을 받아야 할 까?)


    곧 출시 예정인 오버워치 다들 재미있게 즐겨 보셨나요? 저도 재미있게 했습니다. ^^

    오픈 베타의 휴유증이 벌써 이곳 저곳에서 관찰되고 있네요ㅎ 재미요소는 문제가 없어 보입니다!

    물론 정식 발매가 되야 확실한 결과가 나오겠죠? 이번 5월이 대작들의 향연이라고 생각됩니다.둠에 언차티드4에 오버워치! 할 게임이 너무 많아서 걱정이네요 ㅎ


    P.S. 티스토리 글쓰기 글머리가 제대로 작동하지 않네요 ㅜㅜ 다소 문단이 이상하게 보일 수도 있습니다.

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