[GameDevTalk]
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다사다난했던 24년 마무리[GameDevTalk] 2024. 11. 17. 16:39
작년 스타트업에서의 임금체불에 민사 소송 실업급여 신청과 이직, 이사 등등올 한해는 정말 정신없이 지나간 거 같습니다. 이제 24년도 한 달 조금 더 남았는데요.개인적으로 올해 있었던 큰 일들을 정리해보는 포스팅을 작성하려고 합니다.1월 스타트 업 퇴사, 임금체불, 권고사직23년 불황과 함께 회사의 자금 이슈로 임금체불이 발생 결국 저희팀 전원 권고사직을 요청하여 순차적으로 퇴사를 진행하게 됩니다. 스타트업으로 오게 되면서 어느 정도 각오했던 상황인데 실제로 닥치니까 몸과 마음 모두 병들게 되었습니다.당시 2~3개월 정도 체불되었는데 월급은 한 달 밀리면 무조건 나가야된다고 팀원들과 떠들었으나 막상 일부 금액을 분할 지급하고 미수금만 받으면 정상화 된다는 대표의 말에 결국 3개월치가 체불될 때까지 있게 ..
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개발 일지2: 스타트업으로 이직하게 된 이유 2[GameDevTalk] 2023. 10. 7. 00:05
참고: 2편은 좀 더 쉽게 설명드리기 위해 하다체를 사용합니다. 여느 때와 다름없는 라이브 서비스를 하며, 쳇바퀴 같은 나날을 보내던 내게 친구를 통해 믿을 수 없는 소식이 들어왔다. '지인이 스타트 업을 운용하는데 새로운 프로젝트로 콘솔 플랫폼 격투 게임을 만들려고 하고 이 프로젝트를 맡아 줄 PD가 필요하다.'는 것이었다!' 그래서 소개한 사람이 바로 나였다. 오랜 기간 격투 게임을 해온 경력과 실제 지역 배틀 팀을 창단하고 운영해 왔던 경력과 대기업에서 10년 이상의 경력과 30여 명 규모의 팀장으로 기획, 아트, 클라, 사운드 파트를 모두 관리하고 다양한 외부 부서 협업 등의 경험이 어필 되었던 것이다. 지금 생각해도 최신 엔진 개발 경력은 전혀 없지만 격투 게임 개발 경력을 가진 관리직은 국내에..
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개발 일지1: 스타트업으로 이직하게된 이유[GameDevTalk] 2023. 9. 28. 11:59
오랜만에 기록하는 블로그 포스팅입니다. 올해 개인적으로 다이나믹한 이슈들이 많아 오랫동안 포스팅을 쉬었는데요. 가장 큰 이슈였던 이직과 새로운 도전에 대해 간략하게 정리해보려고 합니다. 정체 오랜 기간 서비스한 라이브 게임을 맡으니 고연차가 될 수록 고인물이 되어 정체되는 느낌을 받게 됩니다. 저 또한 10년차를 넘어서면서 이미 할 수 있는 건 다해봤고 단일 경력 뿐이라 타 장르나 플랫폼으로의 이동이 쉽지 않은 상황이었습니다. 당시 담당했던 게임도 구식의 엔진을 활용하였기에 유니티나 언리얼 같은 개발 환경도 아니었기에 최신 프로젝트의 개발 인력으로 적합하지 않았을 것입니다. 원래 포지션은 콘텐츠 기획자였으나 운 좋게 관리자 테크를 타게 되어 이 쪽으로의 성장을 나름 목표로 삼아 일하고 있었습니다. 그와중..
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게임 업계의 회의감[GameDevTalk] 2021. 5. 5. 00:07
저는 10년 차 게임 기획자입니다. 업계에 처음 왔을 때는 정말 초롱초롱하고 열정이 가득했습니다. 하지만 시간이 지나면서 점점 게임 산업에 대한 부정적 생각이 많아지고 있습니다. 저는 현재 라이브 서비스 게임을 담당하고 있는데, 라이브는 패치라는 마감을 지키기 위해 쉬지 않고 달려야 합니다. 보통 한 달 주기로 업데이트를 하는데 유저들의 콘텐츠 수명에 따라 한 달 이하가 될 수도 있습니다. 저는 제 직업이 천성에 맞는다고 생각했습니다. 평가도 좋게 받았고 무엇보다도 일하는 게 너무 재미있고 제 손길이 닿은 콘텐츠를 유저 여러분이 좋아하는 모습을 보면 큰 보람을 느꼈습니다. 저는 최신 트렌드와 각종 학술정보에도 관심이 많았고 오랜 기간 업계의 흐름과 양상을 보았더니 게임이란 것이 단순 유희 활동이 전부가 ..
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2020 게임 업계 리뷰[GameDevTalk] 2021. 1. 2. 23:48
2020년은 정말 많은 일들이 있었습니다. 신작콘솔의발표! 국내 게임사의 매출 경신! 대형/인기 개발사들에 대한 유저들의 갈등! 으로 격동의 한 해였다고 봅니다. 특히 게이머들과 개발사의 갈등이 이곳저곳에서 나오고 있는 상황인데 개인적으로는 시장의 한계성도 원인 중 하나라고 생각됩니다. 아시다시피 게임의 구매 비용은 소비저항선에 의해 크게 상승하지 못하고 있습니다. 여러분도 스탠드 얼론 게임이나 인디게임에는 일정 금액 이상 쓰는 것이 비싸다고 생각하실 겁니다. 하지만 개발비용은 이전에 비해 매우 크게 상승하였죠. 이러한 이슈로 무리한 크런칭과 떨어지는 완성 퀄리티도 구설에 오르기도 했습니다. 개발사도 최근 다양한 BM들을 시도해보고 있는데 최종 승자는 어떤 게 될지 궁금합니다. 게이머들의 눈도 많이 높아..
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차세대 콘솔은 성공할 수 있을까?[GameDevTalk] 2020. 1. 19. 14:42
저도 벌써 업계 연차 10년을 바라보는 고인물 개발자가 되고 있습니다. 나름 트렌드와 이런저런 통계를 분석해보며 앞으로 게임업계를 예측해 보며, 새로운 도전의 포부(?)를 말해 보고자 합니다. 기술 발전과 차세대 콘솔 현재 PS5의 소식이 게이머들에게 화제가 되고 있습니다. 역시 차세대 게임기다 보니 하드웨어 성능과 새로운 기능에 대해서도 관심이 많은 데 간략하게 현재 알려진 PS5의 특징은 다음과 같습니다. 물론 하드웨어 성능의 강화가 있으나 4K디스플레이와 VR기술등 PS4에서 보여준 요소라 게이머들이 비주얼적으로 혁신을 느낄만한 요소가 될 지 의문입니다. 8K의 경우 현재 4K디스플레이조차도 제대로 보급 되지 않는 현재 하드웨어적으로도 가능할지 궁금합니다. 그래픽의 발전은 예전 8비트에서 16비트 ..
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한조는 왜 지금도 트롤일까?[GameDevTalk] 2018. 1. 23. 23:21
요즘 오버워치는 리그로 다시 유저들의 관심을 끌고 있습니다.저도 한 때 정말 재미있게 했으나 사람들에 치이고 커뮤니케이션에 지쳐 게임을 접었으나 역시 매력적인 캐릭터와 대체 불가능한 게임이라 관심은 지속적으로 가지고 있었습니다. 하지만 들려오는 최근 트렌드와 문제점들을 보면서 안타까움을 느끼고 있는데요. 오버워치의 통계를 보면서 같이 이야기 해보기로 하겠습니다. 시즌8 메타 그래프 출처: http://www.omnicmeta.com 시즌4 메타 그래프 위의 사용률을 보면 항상 사용률이 낮은 수비 영웅들은 여전히 사용하지 않고 있으며, 비주류 영웅은 여전히 사용률이 낮다는 것입니다.아직도 2/2/2 메타를 사용하기에 이러한 양상을 보이는데 그나마 최근 정크랫의 밸런스 수정으로 수비영웅 중에서 픽률은 높게 ..
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NDC 2016 모드 개발 사례 연구 '너를 믿는 너를 믿어 네가 믿는 유저를 믿어'[GameDevTalk] 2016. 4. 30. 12:06
이번 NDC16에서 처음 발표자로 참석을 하게 되었습니다. 발표를 준비하는 동안 정말 많은 말을 하고 싶었지만 최대한 발표 시간에 맞추려고 사족을 전부 쳐내는 작업만 며칠을 한 지 모르겠습니다. 제가 라이브 게임 개발을 6년째 하는 동안 경험한 것을 이제 첫걸음을 떼신 기획자분들과 또 지망생분들이 좀 더 발전 할 수 있도록 도움이 되었으면 합니다.주 내용은 제가 주 기획을 담당한 모드 3가지의 사례를 보여주며, 유저를 만족하려면? 코어 기획을 잡는법, 마지막으로 자신의 기획을 믿는 것에 대해 얘기 하였습니다.발표하는 동안 무아지경이어서... 제대로 잘 말했는지 횡설수설 한 지 걱정되었습니다만 잘 마친 것 같습니다. 관심주시고 참석해주신 여러분들에게 감사 인사 드립니다. 기사 써주신 기자님들 그리고 싸인 ..