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  • 젤다의 전설: 야생의 숨결 - 오픈월드의 진화는 이런 것이다!
    [GameReview] 2018. 3. 4. 15:34

    젤다의 전설: 야생의 숨결 - 오픈월드의 진화는 이런 것이다!


    멸망한 하이랄 제국 100년 후 용사가 깨어난다.

    암울한 세계를 예상하게 하는 스토리텔링 하지만 생각보다는 평화로웠다... 젤다공주는 어디에!?


    재미요소1-자유도

    초반 튜토리얼 (패러 세일을 얻고 난 뒤)는 유저의 선택으로 흘러가는 게임

    바로 끝판왕을 깨러 갈 수도 다른 모험을 떠날 수도 있다. 나무로 된 무기에는 불이 붙고 불은 풀에 옮겨붙으며, 바람을 타고 번져간다. 쇠로 된 무기에는 벼락이 친다. 

    설마 이런 것도 될까? 하는 요소들이 되는 곳이 바로 하이랄의 세계 

    심지어 등반 스킬로 인해 길이 아닌 곳으로도 갈 수 있다... (본격 스테미나 증강 권장 게임)

    진정한 탐험가 스타일의 유저라면 여기는 천국이 아닐까?



    재미요소2-기존에 없었던 경험들

    환경과 인터렉션하는 요소, 말 길들이기,요리, 특수한 퍼즐 등 

     기존의 게임과는 다르게 젤다:야숨에서는 평범하게 즐겨왔던 컨텐츠가 다른 모습으로 펼쳐진다. 직접 재료를 조합하여 새로운 것을 발견해나가는 요리와 쉽게 등짝을 내어주지 않는 말, 생각보다 많아서 놀랐던 시련의 사당 퍼즐들...

    전투도 다양한 방법으로 가능하다! 환경을 이용한 공략 은신 플레이로 암살자가 될 수도 있고, 정공법으로 상대해도 무방하다! 

    세상에 인벤토리를 춤으로 늘려주는 게임은 처음봤다.




    재미요소3-성장의 기쁨

    퀘스트, 시련을 극복하고 한 층 강해지는 링크

      게임을 하는 데 있어 유저들이 강하게 만족감을 얻는 부분이 바로 파밍/노력이 성장으로 연결되고 그 성장을 체감하게 되는 부분이다.
      이 게임은 레벨이라는 개념이 없는 대신 체력/스테미나의 성장과 방어구/무기/기타 아이템의 파밍에 의한 강화가 주된 요소이며,
    이러한 강화를 위해서는 시련의 사당을 클리어하거나 더 강한 몬스터를 사냥하고 숨겨진 코르그 열매를 찾는 등의 행동을 해야 한다.
     결국 유저가 강화의 만족감을 느끼기 위해서는 모험을 떠나야하고 여기서 오픈월드의 스토리텔링이 만들어지는 것이다.
    이 게임은 이 사이클을 잘 구성하였고 유저들이 자연스레 퍼즐을 찾고 모험을 떠나게 했다.
    물론 물리적 스킬의 향상도 이루어질 수 있는데 본인의 경우 방패 패링을 초반에는 잘 하지 못했으나 점점 고대 병기 사냥을 위해 연습하다 보니 결국 고대병기 킬러가 되었다. (고대 병기가 짜증나서 방어구를 구하려고 부품을 찾아 나서다 고대 병기 킬링머신이 되어버렸다...)
     

    <나를 괴롭혔던 짱쌘 고대병기 헬리콥터들>



    단점

    난이도

      오픈월드 게임이기에 생길 수 있는 요소일 수도 있으나 종종 만나는 잡몹1에게 한 번의 실수를 할 경우 바로 게임오버가 되는 일이 종종 있다...
    필드 보스나 라이넬과 같이 포스넘치는 적 이외에는 강함을 알 길이 없기에 무턱데고 덤볐다가는 원샷킬!
    가뜩이나 회피와 패링에 숙달되지 않은 유저라면 적들의 죽창에 렉돌이 되어 뒹구는 링크를 수없이 봤을 것이다...
     개인적으로는 어느정도 강화하지않는다면 다크소울급의 전투와 비슷하다고 생각되는 난이도...

     퍼즐 같은 경우에도 몇몇 퍼즐 중 자이로 센서를 사용하는 퍼즐이나 2~3가지의 방법을 혼합하여 (피지컬 스킬도 필요한)
    해결하는 퍼즐의 경우 곤혹스러웠으며, (머리로는 이해하나 몸이 못 따라가는 경우...) 레벨 업 시스템이 없는
    이 게임에서 플레이어를 강화할 수 있는 수단이 이러한 퍼즐뿐인 것이 안타까웠다. 


    컨트롤

      UX의 문제인데 처음 닌텐도 스위치의 컨트롤러 적응에 대한 문제라고 생각하기에는 끝까지 헷갈렸던 부분이 몇 개 있었다.
      그리하여 어떻게 문제인가를 생각해 보기 위해 게임의 전투 플로우차트 및 행동 요소 분석을 해보았다.


    <클릭하면 원본 사이즈로 보실 수 있습니다.>

    스트레스 요소

      빠른 이동
     보통 게임적 허용으로 많은 게임이 빠른 이동을 허용하고 있고 젤다 역시 이를 허용하고 있다. 하지만 말을 타고 이동하다가 
     빠른 이동을 사용하거나 하면 리얼하게 시커스톤을 장비한 링크만 순간 이동을 하고 말은 버려져 있다...
     이는 설정이고 현실성 높은 게임성에 따라 의도된 바 같은데 굳이 이렇게 번거롭게 해서 얻는 요소가 크다고 생각한 건지 의문이다.
     말을 너무 멀리 두고 왔다면 마구간에서 보관으로 다시 불러들일 수 있다. 그렇다! 현실성과도 상관이 없었다... 


      무기 내구도
     전투가 있는 게임에서 무기란 자신의 목숨과도 같은 존재이다. 이러한 무기가 사라진다는 것은 심리적으로도 불안하게 만드는 요소이다.
     특히 자신이 애정을 품고 있는 무기가 한정된 존재라면 유저는 이 무기를 사용하는데에도 많은 고뇌와 생각을 가지게 되고
     이는 전투의 스트레스로 오게 될 것이다. 물론 숙련되고 학습되면 좋은 무기를 쉽게 얻는 방법과 적재적소에 사용하는 방법을 알겠지만,   초보 단계에서 이러한 요소는 잔혹한 요소가 아닐까?


      제약 조건
     자유도가 높은 게임이라고 막무가내로 돌아다니다간 몬스터는 둘째 치고 동사/화상/열사병 등으로 사망하기 일쑤다.
     결국, 해당하는 기후 조건을 극복하기 위하여 어느 정도 알아보고 파밍하게 되는데 특히 불친절한 지도에 길을 잘못 갔을 때 그 말 못 할   분노란...

    마치며

    아름다운 비주얼과 많은 노력이 들어간 게 보이는 자유도 웰메이드란 이런 것이 아닐까?
    닌텐도가 이런 퀄리티의 게임을 지속적으로 만들어 낼 수 있을지... 후속 게임이 받쳐주지 못하면 스위치의 힘도 사그라 들지 않을까...
    아쉬운 부분은 스토리 텔링 풀 보이스도 아니지만 NPC들의 매력을 좀 더 살려줄 이야기나 100년전의 본 스토리가 좀 더 알고 싶드아~ 미파와 젤다 넘모 사랑스러워요~~

    <여러모로 열심히 달렸고 여운도 남았던 명작이었다.>


    PS. 티스토리 글 서식이 깨지는데 어떻게 써야 되는지... HTML로 해야되나요...

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