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  • 게임 리뷰 - 화려한 기교로 단점을 보완한다! <페르소나5>
    [GameReview] 2018. 2. 10. 13:57

    안녕하세요 

    오랜만에 게임리뷰를 작성해보는데 이번 게임은 화제의 JRPG 페르소나5입니다!


    작년 GOTY 순위에도 상위권에 오른 만큼 JRPG를 별로 좋아하지 않는 저도 관심이 생겨 해봤는데요.

    전체적으로 평가하자면 디자이너 캐리라고 생각되는 게임입니다. 


    유저들은 이 게임의 어떤 모습에 매력을 느꼈을까요?

    제가 생각해본 매력 요소들은 다음과 같습니다!



    페르소나5의 매력요소

    첫째, 매력적인 캐릭터

    <페르소나5의 주역이자 주인공의 동료들인 괴도단>

    개인적으로 페르소나5 성공의 비중을 둔다면 캐릭터가 50% GUI 디자인이 20% 시나리오 20% 기타 10%라고 생각이 드는데
    그 정도로 매력적인 캐릭터들이 아니었나 생각됩니다.

    외형적으로도 호감을 가지기 좋은 미려한 외모와 각자의 캐릭터를 가지고 있는 (반전 매력도 포함!) 괴도 단과 그 조력자들!

    게다가 현대의 배경에서 사귀어 보고 싶은 인맥의 판타지를 대리 충족시켜주어 사람들의 사랑을 받지 않았을까?
    (정치인, 전직 조폭, 재벌 2세 등 ㅎ) 

    게다가 다양한 형태의 애인을 만들수 있다는 여건 또한 남성 게이머를 자극했을 수도 있는데... 그 이유는 바로! 

    무려!! 문어발까지 가능하다는 것! (뒷일은 보장 못 함)

    참고로 페르소나라는 개념 자체가 시나리오 작법에서 사용되는 용어로서 가상의 캐릭터에 이입해보며 성격과 생활 방식 등을 추리하는 방법인데 게임 기획에서는 기본적인 캐릭터 디자인 이외에도 유저 시나리오같은 경우에도 사용하는 방법입니다. (소비자 분석과 같은)


    하지만 너무 인싸인 주인공에 현자타임이 온 유저도 있다고 하는데.... (매일 울리는 주인공의 SNS... 하지만 현실은...) 


    둘째, 스타일리쉬한 GUI

    게임의 이미지와 GUI(그래픽유저인터페이스, 게임 메뉴와 글자와 같은)가 매우 세련되고 화려하여 언뜻 보면 그래픽적으로 뛰어난 게임같아 보이나 실제 페르소나의 인게임 그래픽 기술은 크게 뛰어난 편은 아닙니다.

    <페르소나5 일상 화면>

     하지만 위의 스타일리쉬한 GUI요소와 구성이 떨어지는 모습을 커버하고 있으며, 게임의 모습을 더욱 멋지게 보이는데 전체적으로 컬러 컨셉(레드)이 게임을 뒤덮고 있는 상태에서 문자 아트가 비정렬된 구도로 뚫고 들어와 매우 강렬하고 멋진 느낌을 선사 합니다.

    이러한 모습은 기존의 JRPG에서 잘 보지 못했던 파격적인 연출로 유저들에게 다가왔다고 생각합니다.

    정통 JRPG 예시 <Asdivine Hearts 전투 화면>

    <페르소나5의 전투 화면>

    셋째, 스토리와 배경

    콘솔 싱글 플레이 게임에서 대부분의 평가를 좌우하는 요소로 스토리가 꼽힐 것입니다. 

    유저들에게 재미있는 스토리란 무엇일까요? 

    평범한 일상을 떠나 사명을 받고 모험을 떠나는 경험 등 무엇인가 강렬하고 색다른 경험 대리 만족할 수 있는 요소와 거기에서 오는 예측할 수 없는 사건 사고가 되겠습니다.

    이러한 스토리에 몰입하기 위해선 개연성과 탄탄한 세계관이 필요한데 페르소나5의 경우 현대에서의 이세계를 나름 잘 풀어냈다고 생각합니다. 왜 RPG 게임들은 이세계/판타지 배경이 많을까요? 왜냐하면 마법과 같은 기이한 현상들을 설명하기 더 편하기 때문입니다.

    <괴도단의 활동 무대 중 하나인 대중들의 사념 세계 메멘토스>

    현대 배경인 이 게임은 자칫 잘못하면 허구와 허상의 느낌이 강해질 수 있는 요소를 잘 풀어냈으며, 유저들이 이질감을 느끼지 않고 이야기에 몰입할 수 있도록 하였습니다. 

     이전 제가 플레이했었던 '영웅전설 섬의 궤적' 시리즈에서는 너무 정의롭고 바른 모습만을 보여주어 손발이 오그라들게 만들었는데
    이 게임은 적당히 올바른 모습을 보여주는 선을 지키면서 멋짐(Badass)을 잘 표현 한 것 같습니다.


    페르소나5의 단점

      물론 개인적으로는 아쉬운 점도 꽤 보였던 게임이었으나 위의 매력 요소들이 이러한 단점마저 가릴 수 있는 요소가 되어 주었던 것 같습니다.

    시리즈를 처음 입문하는 유저의 진입 장벽

    진 여신전생 시리즈부터 페르소나 시리즈로 긴 기간 이어져온 시리즈 물 게임이 가지는 문제로 기존 시스템 + 신시스템 등으로 생기는 초반 학습요소가 진입장벽일 수 있습니다. 이러한 문제는 길게 이어져 오는 대부분 게임이 가지는 문제인데 유저 튜토리얼에서 이러한 부분을 단계적으로 학습시켜야 합니다. 

    어떻게 하면 더 좋은 튜토리얼을 만들 수 있을까요? 

    유저 시나리오 작성

    위에 언급한 페르소나 기법을 이용하여 유저를 설정 JRPG의 초보 유저 JRPG는 경험해봤으나 페르소나 시리즈는 처음인 유저 등으로 설정 직접 그 유저가 되어 게임의 플로우를 따라가보는 것 입니다. 

    말로는 쉬워 보이지만 개발자의 경우 무의식적으로 게임의 정보를 알고 있기 때문에 당연히 알고 있겠지 하며 그냥 넘어가는 부분이 있으므로 주의해야 합니다. 완벽한 연기가 완성도 높은 유저 시나리오를 만든다는 것! ㅎ (만화 몬스터의 룽게가 되어 봅시다!)


    FGT(포커스 그룹 테스트) 

    실제로 해당 유저 그룹을 선별하여 게임을 시켜 보고 관찰하고 설문을 작성하는 방법입니다.
    이 경우는 실제 유저 컨택을 해야하는데 해당 유저가 정말 우리가 생각하는 범위의 유저인지 판단을 잘해야 하며,
    설문지도 의도하는 결과를 얻을 수 있도록 작성해야겠습니다.

    자원(비용, 시간)이 많이 드는 일이므로 부담이 크다고 할 수 있겠습니다.


    겉은 신세대 RPG 알고 보면 전형적인 JRPG

    제가 봤던 페르소나5의 첫인상은 세련되고 화려하며, 기존 JRPG와는 다르게 자유도도 높은 게임이라는 것이었습니다. 하지만
    실제로는 그래픽적으로도 PS4 급이라고 생각되진 않았고 오픈월드 인 줄 알았던 스케줄 관리와 일상 파트는 반강제적인 부분이 심한 것이었습니다.

     게임 안에 즐길 요소는 많았으나 개인적으로 바쁜 직장인이라 1회차에서 최대한 모든 것을 즐기려는 본인은 공략을 보게 되고 매우 계획적인 일정을 진행하게 되어 억압된 플레이를 하게 되었습니다.

    <공포의 강제 취침... 마치 군대로 돌아간 기분이었다...>


    물론 다회차를 진행하여 처음 제대로 보지 못한 부분을 완벽하게 즐겨보라는 제작사의 의도일 수 있지만
    이것은 또 아래의 요소와 시너지 되어 진입 장벽이 됩니다.

     게임 플레이 타임은 전형적인 JRPG답게 매우 많은데 이러한 부분도 고려를 해보았으면 합니다.
    던전의 디자인도 불만이 많았는데 전투는 반복적인 패턴(약점찌르기)이고 이것을 지루하지 않게 하기위해
    빠른 전투 템포를 가져감에 따른 폐해인 것 같은데 단순 플레이 타임을 확보하기 위해 이상한 퍼즐을 곳곳에 설치해두었습니다.
    이러한 퍼즐이 과연 유저들에게 즐거운 경험을 주었을까요? RPG게임에서 전투와 성장을 기대하는 유저가 많을지 알 수 없는 길막용 퍼즐을 기대하는 유저가 많을지... 1회차도 70~100시간이 걸리는데 2회차 플레이를 할 엄두가 나지 않습니다.


    마무리하며 

    오랜만에 JRPG를 하였는데 제가 좋아하지 않는 장르에 짜증 나는 구간도 많았지만 엔딩을 보니 그래도 플레이하길 잘했다는 생각이 드는 게임이었습니다. 

    너무나 매력적인 캐릭터들과 이야기 곧 애니 화도 된다니 기대가 됩니다.


    사견으로 만화 '뉴게임'의 'PECO'가 생각나기도 하였습니다. 캐릭터 원안인 소에지마 시게노리의 네임 밸류와 그 위력을 제대로 느꼈으며

    일본 게임은 아트 디렉션이 매우 영향력 있다! 라고 생각이 되었습니다. 


    PS. 오랜만에 하렘물 해봐서 감회가 새로웠습니다 ^^ 문어발의 최후...



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