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  • 크레토스 아버지로 부활 - 갓 오브 워
    [GameReview] 2018. 5. 30. 13:06

     

     

    명작 시리즈 갓 오브 워의 부활

     

     

     

    브랜드 관리의 난제

    브랜드 이미지의 경우 부정적 이미지가 생길 경우 그 이미지를 만회하기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하다
    예를 들면 익히 알고 있는 기업들의 이미지를 보자 '흉기차', '돈슨' 등의 이미지가 한 번 소비자들에게 박히면
    이런 부정적인 이미지는 강하고 오래 브랜드에 타격을 주게 된다.
     
    게임의 경우도 명맥을 이어오던 시리즈가 하나라도 실망을 줄 경우 전체 시리즈의 가치를 손상 시킬 수 있다.
     
    그렇다면 왜 위험을 무릎쓰고 오래된 시리즈를 리메이크하거나 후속작을 만들려고 할까?
     
    그것은 새로운 시도를 할 위험보다 기존의 IP가 가지고 있는 힘이 더 강력하다고 생각하기 때문이다.
    이미 소비자들에게 익숙한 IP로 어필을 하면서 새로운 게임 요소를 적용 시켜 안정적으로 시장에 안착 시키면 또 새로운 느낌을 주게 되기 때문이다.

     

     
    이미 툼 레이더 시리즈와 울펜슈타인 등 여러 시리즈가 이에 성공하였으며 다시 불 붙은 인기는 더욱 IP를 강력하게 만들어 주었다.

     

     
    그럼 이번 갓 오브 워는 어떻게 성공적인 부활을 하게 되었는지 리뷰를 통해 알아보도록 하자
    (이 리뷰는 작성자의 의견이므로 다소 견해의 차이가 있을 수 있습니다.)

    <3때와 마찬가지로 타이틀부터 이어지는 연출로 게임이 시작된다.>

     

    북구 신화로의 여행

     기존 시리즈가 그리스 신화를 모티프로 스토리가 진행된 반면 이번 시리즈는 북구신화로 이동하였다. 이 부분은 게임을 하기 전에 유저들이 호기심을 유발할 수 있는 요소였으며, 크레토스가 어떻게 북구신화의 세계관으로 이동했는지?, 새로운 리부트인지? 등이 주요 토론 요소가 되었다. 이는 유저 커뮤니케이션 발생에도 좋은 포인트 였다.
     
    그리고 아들이라는 인물이 추가되면서 크레토스의 이전 가정사를 알고 있는 기존 유저들의(이전작 플레이를 한 유저) 궁금증은 더욱 커져 갔다. 이는 게임에 대한 궁금증 유발로 게임의 기대치를 올리는데 한 몫 한 것 같다.
     
    다행히 실제 갓 오브 워의 북구신화의 여행은 향상된 그래픽과 심리스 로딩의 연출로 매우 아름답고 감미로웠으며 중요한 것은 재미있었다는 것이다.
     
     이 게임을 플레이하는 유저들은 일상을 떠나 아스가르드로의 모험을 할 수 있게 되었고, 기존 북구신화를 잘 몰라도 크레토스와 그곳의 신들이 겪는 갈등과 아들과의 관계 등에 몰입하여 재미를 느낄 수 있었다.
     
     이번 작품은 스토리 텔링 요소를 강하게 어필하기 위해 자연스러운 컷 신 연출과 최대한 로딩을 숨기기 위해 다양한 요소를 이용하였는데 이는 칭찬할 만한 점인 것 같다. 특히 바이프로스트의 연출은 멋져서 로딩임을 아는데도 넋을 놓고 보게 된다.

    <바이 프로스트나 세계수 연출을 통해 지역 로딩을 화면 전환 없이 한다.>

    <배를 타거나 직접 월드를 이동할 때는 좁은 굽은 길이나 문여는 애니메이션으로 심리스 로딩을 한다>

     
     

    새로운 경험

     기존 시리즈는 3인칭 액션이긴 했지만 시점이 멀고 상황에 따라 고정이었으나 이번작품에서는 숄더뷰로 바뀌면서 게임의 스타일이 변했다. 물론 전투도 바뀌었는데 초반 부족한 행동 가지 수에도 불구하고 연출에 따른 타격감과 기존 시리즈에 있었던 타이밍 액션이 적절히 조화되어 전투의 재미도 잡았으며, 다양한 룬 스킬의 조합으로 나만의 패턴과 콤보를 만들어 낼 수 있는 점은 이전작과 차별화 된 요소라고 볼 수 있겠다.
     
     또한 외로운 싸움만을 하던 기존 크레토스와 달리 아들이라는 요소와 조언자 요소들과의 인터렉션 요소들은
    긴 월드 탐색을 지루하지 않게 도와주었으며, 안정적인 경험을 주었다.
     
     보스 전투 또한 이전 작품에서 크게 어필했던 버튼 타이밍 액션의 비중을 낮추고 환경 요소 등을 이용한 공략을 통해 해당 전략이 성공했을 경우 성취감을 느낄 수 있도록 디자인 되어 있었으며, 하드한 전투에 목마른 유저들을 위해서는 발키리와 같이 높은 난이도의 보스 전투로 목마름을 해소 할 수 있었다.
     

    <전작과는 달라진 전투!>

     

    <강력한 보스 발키리>

    웰 메이드 게임의 부활

     갓 오브 워 시리즈는 항상 해당 플래폼의 최고의 성능을 끌어내는 작품이었으며, 항상 놀라운 비주얼을 선사 했었다. 이번 작품도 역시 뛰어난 비주얼과 연출로 많은 유저들의 마음을 사로잡았으며, 판매량 또한 게임의 높은완성도를 증명해주었다고 생각한다.
     
    물론 완벽해 보이는 이 게임도 아쉬운 점 정도는 있는데 간략하게 몇 가지 집어 보고 마치도록 하겠다.
     

     

     

    아쉬운 점1: 스킬/장비의 UX

     갓 오브 워는 레벨 업 성장 시스템을 가지고 있지만 이 시스템은 일반적으로 게이머들이 생각하는 경험치를 모아 레벨업이 아니다.
    경험치는 스킬을 배우기위한 또하나의 소모성 자원이며, 전체적인 장비와 무기의 강화 수준에 따라 플레이어의 레벨이 결정되는 시스템이다. 
     초반에 UI또한 장비의 소켓과 강화를 해야하는 부분에 대한 설명이 매끄럽지 못하고 중요한 요소의 UI가 잘 보이지 않아 장비 강화를 쉽게 진행하지 못한 사람들도 많을 것이라 생각된다. 물론 초반은 이러한 요소 없이 플레이가 가능하므로 문제는 되지 않으나 꽤 오래동안 플레이하였는데 레벨 1이라 성장에 목마른 유저들은 답답했으리라 생각된다.
     
     

    아쉬운 점2: 지루해지는 퍼즐

     이 게임에는 다양한 퍼즐이 등장하는데 언차티드와 같이 환경을 크게 조작하여 푸는 퍼즐 보다는 몇가지 정형화된 일명 상자 열기 퍼즐들이 있다. 특히 이러한 퍼즐 중 종을 치는 퍼즐의 경우 조작의 신속함과 동선을 잘 생각해야 풀 수있으며, 이 종들이 꼭꼭 숨어있을 때에는 종을 찾는데 많은 시간을 허비하는 경우도 있다. 몇 개 풀다 보면 참신한 퍼즐도 아니고 그냥 놀려 먹을려고 만들었다라고 생각할 수도 있을 것 같아서 이는 좋은 경험인지 생각해보게 되었다.
     

     

    아쉬운 점3: 시작하자마자 끝난 게임

     뛰어난 영상미와 연출로 영화와같은 스토리텔링이었으나 정작 전체 줄거리로는 이제 시작인 느낌이며, 스토리 보스들도 그리 많지 않고, 아스가르드의 다양한 세계 여행도 실질적으로는 2~3군데 정도만이 메인이었다.
     물론 플레이 타임과 즐길 요소는 충분하였는데 스토리의 재미를 크게 둔 게임이라 그런지 메인 스토리로서 분량이 아쉽게 느껴졌다. 물론 다음 작품에 대한 예고를 보면 기대를 안해볼 수 없으리라
     

    마치며

     갓 오브 워 개발 디렉터의 우는 영상을 보고 마음 고생을 많이 했으리라라고 생각한다. 자신이 생각하는 방향을 믿지 못하는 경영진과 몰락해가는 IP를 살려야 한다는 중압감이 그를 짓눌렀을 것이다. 하지만 그는 성공하였으며, 자신의 길을 증명해냈다.
     게임 개발자로서 자신의 뜻을 밀고 나갈 수 있다는 것 그 믿음, 재미의 증명과 요소들의 완벽한 이해가 있어야만 가능한 행동이라고 생각한다.
     
     

     

     

     

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