게임기획
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개발 일지2: 스타트업으로 이직하게 된 이유 2[GameDevTalk] 2023. 10. 7. 00:05
참고: 2편은 좀 더 쉽게 설명드리기 위해 하다체를 사용합니다. 여느 때와 다름없는 라이브 서비스를 하며, 쳇바퀴 같은 나날을 보내던 내게 친구를 통해 믿을 수 없는 소식이 들어왔다. '지인이 스타트 업을 운용하는데 새로운 프로젝트로 콘솔 플랫폼 격투 게임을 만들려고 하고 이 프로젝트를 맡아 줄 PD가 필요하다.'는 것이었다!' 그래서 소개한 사람이 바로 나였다. 오랜 기간 격투 게임을 해온 경력과 실제 지역 배틀 팀을 창단하고 운영해 왔던 경력과 대기업에서 10년 이상의 경력과 30여 명 규모의 팀장으로 기획, 아트, 클라, 사운드 파트를 모두 관리하고 다양한 외부 부서 협업 등의 경험이 어필 되었던 것이다. 지금 생각해도 최신 엔진 개발 경력은 전혀 없지만 격투 게임 개발 경력을 가진 관리직은 국내에..
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게임 리뷰 - 화려한 기교로 단점을 보완한다! <페르소나5>[GameReview] 2018. 2. 10. 13:57
안녕하세요 오랜만에 게임리뷰를 작성해보는데 이번 게임은 화제의 JRPG 페르소나5입니다! 작년 GOTY 순위에도 상위권에 오른 만큼 JRPG를 별로 좋아하지 않는 저도 관심이 생겨 해봤는데요.전체적으로 평가하자면 디자이너 캐리라고 생각되는 게임입니다. 유저들은 이 게임의 어떤 모습에 매력을 느꼈을까요?제가 생각해본 매력 요소들은 다음과 같습니다! 페르소나5의 매력요소 첫째, 매력적인 캐릭터 개인적으로 페르소나5 성공의 비중을 둔다면 캐릭터가 50% GUI 디자인이 20% 시나리오 20% 기타 10%라고 생각이 드는데 그 정도로 매력적인 캐릭터들이 아니었나 생각됩니다.외형적으로도 호감을 가지기 좋은 미려한 외모와 각자의 캐릭터를 가지고 있는 (반전 매력도 포함!) 괴도 단과 그 조력자들!게다가 현대의 배경..
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NDC 2016 모드 개발 사례 연구 '너를 믿는 너를 믿어 네가 믿는 유저를 믿어'[GameDevTalk] 2016. 4. 30. 12:06
이번 NDC16에서 처음 발표자로 참석을 하게 되었습니다. 발표를 준비하는 동안 정말 많은 말을 하고 싶었지만 최대한 발표 시간에 맞추려고 사족을 전부 쳐내는 작업만 며칠을 한 지 모르겠습니다. 제가 라이브 게임 개발을 6년째 하는 동안 경험한 것을 이제 첫걸음을 떼신 기획자분들과 또 지망생분들이 좀 더 발전 할 수 있도록 도움이 되었으면 합니다.주 내용은 제가 주 기획을 담당한 모드 3가지의 사례를 보여주며, 유저를 만족하려면? 코어 기획을 잡는법, 마지막으로 자신의 기획을 믿는 것에 대해 얘기 하였습니다.발표하는 동안 무아지경이어서... 제대로 잘 말했는지 횡설수설 한 지 걱정되었습니다만 잘 마친 것 같습니다. 관심주시고 참석해주신 여러분들에게 감사 인사 드립니다. 기사 써주신 기자님들 그리고 싸인 ..
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[LOL] 게임기획의 기본 원칙 3[GameDevTalk] 2014. 9. 6. 13:36
http://www.leagueoflegends.co.kr/?m=news&cate=devblog&mod=view&schwrd=&p=1&idx=250496&p=1 소환사 여러분, 리그 오브 레전드 게임 기획 기본 원칙 개발자 블로그 시리즈의 세 번째 시간입니다. 이번 시간엔 챔피언 담당 리드 개발자 Andrei "Meddler" Van Roon과 함께 리그 오브 레전드에서의 의미 있는 선택에 대해 깊이 있는 이야기 나눠 보겠습니다. 의미 있는 선택이 중요한 이유 저희가 보기에 의미 있는 선택은 PvP 게임에 깊이를 더해주는 핵심 요소입니다. 게임 판도에 직접 영향을 미치는 결정을 내릴 수 있는 판단력은 게임의 재미와 실력 향상 과도 직결되며, 저희는 최선의 결정을 내리는 플레이어가 그에 맞는 보상을 얻을 ..