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  • 2020 게임 업계 리뷰
    [GameDesign] 2021. 1. 2. 23:48

    2020년은 정말 많은 일들이 있었습니다.

     

    플레이 스테이션 5

     

    엑스박스 시리즈 X

     

     

    • 신작콘솔의발표!
    • 국내 게임사의 매출 경신!
    • 대형/인기 개발사들에 대한 유저들의 갈등!

    으로 격동의 한 해였다고 봅니다.

     

    특히 게이머들과 개발사의 갈등이 이곳저곳에서 나오고 있는 상황인데

    개인적으로는 시장의 한계성도 원인 중 하나라고 생각됩니다.

     

    아시다시피 게임의 구매 비용은 소비저항선에 의해 크게 상승하지 못하고 있습니다. 

    여러분도 스탠드 얼론 게임이나 인디게임에는 일정 금액 이상 쓰는 것이 비싸다고 생각하실 겁니다.

    하지만 개발비용은 이전에 비해 매우 크게 상승하였죠.

     

    완성도에서 구설수에 오른 사이버펑크 2077

     

    이러한 이슈로 무리한 크런칭과 떨어지는 완성 퀄리티도 구설에 오르기도 했습니다.

    개발사도 최근 다양한 BM들을 시도해보고 있는데 최종 승자는 어떤 게 될지 궁금합니다.

     

    게이머들의 눈도 많이 높아졌습니다. 뛰어난 그래픽과 흥미로운 스토리 창발적인 메커니즘! 높은 완성도를 원하죠

    신규콘솔도 나왔으나 기술의 혁신으로 시장에 자극을 주기에는 역부족이 아니었나 라고 생각합니다.

    제가 생각하는 게임의 3가지의 주요 매력요소들이 올해에는 어땠는지 하나씩 찌끄려보겠습니다.

     

    첫째, 매력적인 비주얼! 그래픽 혁신! 

     

    쉐도우 오브 툼레이더 RTX 비교

    제가 생각하는 게임 비주얼의 차이 크라이시스1 이후 부터는 그리 크지 않다고 생각합니다

    환경 물리나 표현력에서의 큰 혁신은 없었고 더 높은 해상도와 동적 광원 효과 발전 정도라고 생각합니다.

    이전의 8비트에서 16비트, 2D에서 3D 시절과 같은 비주얼쇼크를 느끼게 할 수준은 아니라고 생각합니다.

     슈퍼 패미콤에서 플레이스테이션1의 세대 교체가 플레이스테이션4에서 플레이스테이션5의 양상과는 다르다는 것이죠. 단순히 즐기던 게임의 플래폼이 추가되는 느낌입니다. 이렇기에 더욱 하위 호환에 관심이 쏠리게 되는 것이 아닐까 싶습니다.

     차세대기술인 VR이나 AR 아직 쉽지 않은 상황이죠 소비자들은 지금 게임을 보고 감탄하고 놀랄게 크게 없다고 봅니다그냥 '뭐 그래픽 괜찮네~' 정도죠.

    둘째흥미로운스토리

    라스트 오브 어스2

     

    올해 주목받던 대작 중 게이머들을 유독 실망하게 한 작품들이 많았습니다. 

    바로 라스트 오브 어스 2 인데요 유저들의 불만에도 불구하고 많은 비평 매체들은 이 게임을 높은 평가와 GOTY로 뽑아주면서 유저간의 2차적 갈등을 초래하기도 했습니다.

    그러면 왜 개발사는 내러티브가 중요한 게임에서 이러한 연출을 했을까요?

     저도 큰 피쳐는 아니었지만 나름 스토리와 콘텐츠의 방향을 잡아봤던 경험이 있었고 게이머분들이 제가 설계한 메커니즘이나 스토리에 감명받고 피드백을 주면 그것이 정말 보람 있고 기뻤습니다. 저도 일할 때 어렸을 적 해왔던 게임에 영향을 많이 받아왔고요. 

    하지만 여기서 더 나아가 내가 유저를 계몽하겠다. 어떤 사상을 주입하겠다!

    이러한 방향은 게임이라는 미디어이자 놀이에서는 위험한 발상이라고 생각합니다. 단방향통신인영화 음악과 다르게 게임은 유저가 직접체험을 하는 상호작용의 콘텐츠이기에 거부감이 더욱 크게 다가왔다고 생각합니다.

     대작을 내던 개발사가 유저들의 취향을 잘 알고 있을 텐데 이러한 방향을 선택했다는 것은오만이라고생각됩니다. 

    인디게임과 같이 독립 미디어 성향이 강하면 메시지로 보일 수 있지만 이윤을 추구하려는대중적인 미디어에서 불쾌감을 주는 아니라고 보이고 식당으로 치면 백종원 님의 음식과 같이 대중적인 맛을 보장해줘야 한다고 생각합니다.

     

    셋째창발적인 매커니즘!

     

    매커니즘 (Mechanics)는 게임의 규칙과 돌아가는 시스템 같은 거라고 보시면 됩니다.

    이 역시 앞서 말한 대로 게임의 룰이나 규칙에 새로운 혁신 보다는 기술의 특이점이 필요한 부분이 아닌가 싶습니다.

    하지만 기존의 규칙과 방식을 잘 버무려 새로운 재미를 주기 위한 게임들이 많이 나와서 흥미로웠습니다. 

    특히 PVP 콘텐츠에서 이러한 양상이 나왔는데 사람들의 실내 활동 시간 증가와 함께 '어몽어스'는 무료배포라는 전략이 흥행의 불씨가 되었고 '폴 가이즈'는 장애물 달리기 게임이라는 규칙을 다인 경쟁과 연결하여 새로운 경험을 하게 해주었습니다.

     하데스의 경우 로그라이크의 룰을 사용하면서도 죽음에서 오는 부정적인 요소를 상쇄할 시스템을 추가하고 반복 플레이를 자연스럽게 유도하면서 좋은 반응을 끌어냈습니다.

     이러한 게임들을 보면 앞으로도 다양한 방법으로 얼마든지 재미있는 게임을 만들 수 있다는 것입니다! 어떤 부분이 유저들에게 매력요소였는지 분석해 보고 한 번 쯤 생각하게 되는 계기가 되기도 합니다.

    마치며

    마지막으로 제가 느낀 시장별 모습을 살짝 조잘대보면서 마칩니다.

    일본의 경우는 뛰어난 IP를 바탕으로 자잘한 다작을 내어 개발비용 대비 매출을 맞춰보려는 성향이 보이는데 몇몇 

    개발사를 제외하고는 전체적인 비주얼 및 기술적 퀄리티가 떨어진다는 느낌입니다. 

     그래도 아직도 사쿠나 히메와 같이 참신한 게임들이 나오고 있어서 이러한 도전이 가능한 환경이 있다는 것이 부럽습니다.

     

    천수의 사쿠나히메

     서양의 경우는 메시지를 주는 것에 너무 신경 써서 그런지 비주얼적인 매력이 점점 떨어진다고 생각됩니다

    미형 캐릭터는기본적인 가상 아바타의 만족도를 보장하는 요소라고 생각하는데 최근 캐릭터들은 이러한 매력도가 약해지고 있다고 생각합니다.

    게임의 완성도가 특히 요즘 문제가 되고 있고 DLC의 분량 등 논란이 많은데 

    개발사도 BM에 대한 고민이 클거라고 생각됩니다. 구독 시스템이 얼마나 도움이 될지 궁금하네요.

     

    펄어비스의 붉은 사막

      

     국내 개발의 경우 몇몇 개발사를 제외하고는 매출 드라이브에 최적화된 공정을 타고 있습니다. 

    매출이 기업에 필요한 요소는 맞습니다만 저도 일개 직원으로서 이런 식으로 달리다 보면 결국 번아웃이 오고 회의를 느끼게 될 거로 생각합니다. 

    특히 대형 개발사들이 새로운 도전에도 투자해주면 좋겠습니다.

    개인적으로 지금 국내 개발 기술력은 뛰어나다고 생각합니다. 

    펍지나 아직 출시는 하지 않았지만 붉은 사막과 같은 타이틀을 보면 크게 밀리지 않는 모습을 보여준다고 생각합니다.

    우려되는 부분이 있다면 내러티브 연출 스탠드 얼론 게임의 감독 능력인데요. 이도 뭐 인재 영입과 같은 방법으로 해결이 가능할 거라고 생각됩니다.

    다른 나라의 개발사가 사상이나 메시지, 떨어지는 비주얼 등으로 게이머를 만족시키지 못하고 있는 지금이 시장을 파고들 수 있는 기회가 아니겠느냐고 생각합니다.

     당연히 처음부터 잘할 수는 없습니다. 그들은 몇십 년 동안의 노하우가 있고 우리는 쫓아가야 하는 입장이니까요 하지만 시작하지 않는다면 영원히 다른 평행선을 걷게 될 것입니다.

    작게나마 덧붙여 보면 기업 입장에서는 콘솔 플랫폼이 매력이 없는 시장일 수 있지만

    개발사의 기술력과 홍보에는 도움이 되리라 봅니다.

    이렇게 개인적으로 본 게임 업계 한 해를 되짚어봤습니다.

    여러분은 올 한해 재미있는 게임 잘하셨나요?

    코로나라는 힘든 시기를 맞아 모두 우울해져 있지만, 곧 나아지리라 믿습니다. 

    모두 힘내시고 새해 복 많이 받으세요!

    감사합니다.

     

     

    출처: <https://mypi.ruliweb.com/write.htm?nid=156015&num=6674>

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