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  • 한조는 왜 지금도 트롤일까?
    [GameDesign] 2018. 1. 23. 23:21

    <본 포스트는 18년도에 작성된 포스트 입니다.>

    요즘 오버워치는 리그로 다시 유저들의 관심을 끌고 있습니다.

    저도 한 때 정말 재미있게 했으나 사람들에 치이고 커뮤니케이션에 지쳐 게임을 접었으나 역시 매력적인 캐릭터와 대체 불가능한 게임이라 관심은 지속적으로 가지고 있었습니다.


     하지만 들려오는 최근 트렌드와 문제점들을 보면서 안타까움을 느끼고 있는데요. 

    오버워치의 통계를 보면서 같이 이야기 해보기로 하겠습니다.


    시즌8 메타 그래프


    출처: http://www.omnicmeta.com



    시즌4 메타 그래프


     위의 사용률을 보면 항상 사용률이 낮은 수비 영웅들은 여전히 사용하지 않고 있으며, 비주류 영웅은 여전히 사용률이 낮다는 것입니다.

    아직도 2/2/2 메타를 사용하기에 이러한 양상을 보이는데 그나마 최근 정크랫의 밸런스 수정으로 수비영웅 중에서 픽률은 높게 나왔지만 수비영웅들은 여전히 찬밥입니다.

    공격 영웅과 탱커, 보조(힐러) 영웅들은 다양한 밸런스 조절로 그나마 많은 변화 양상을 보여주고 있다. 


    초기 오버워치 출시 이후 추가된 영웅은 4명으로 총 26명의 영웅이 있으며 오버워치의 멋진 배경 스토리와 함께 캐릭터성도 뛰어나
    유저들의 사랑을 받고 있었으나 실제 게임으로 들어가면 승리를 위한 조합을 선택할 수 밖에 없게 됩니다.


    왜 2년이 다 되어가는 지금도 한조는 트롤의 상징이 되어야 할까요?

    이러한 물음에 몇 가지 개인적인 추측을 해보았습니다. 


     첫째, 2/2/2 메타를 깨는 것에 대한 부담감

    오버워치와 같은 팀 대전 게임은 E스포츠로서의 가치도 높기때문에 지속적으로 인기를 유지하기 위해서는 어느 정도 전술이 정립되어야 된다고 생각합니다.

     그것이 바로 2/2/2 메타이며 상당히 오랫동안 사용되었기에 이 밸런스를 함부로 무너뜨리지 못하는 두려움이 있지 않았으리라고 생각됩니다.

    반대로 수비영웅의 약세를 바꿀 시스템이나 영웅 개선, 레벨 디자인 요소 그리고 게임 모드를 만드는 것에는 부담을 느끼고 있다는 것입니다. 수비 영웅의 공격 능력이나 운동 능력이 강화되는 순간 딜러의 입지가 위협받게 되는 것입니다.


    메타 변경에 대한 부담과 수동적인 태도는 결국 운영 능력의 부족으로 생각 될 수도 있습니다.

     이러한 추리는 바로 다음 문제로 연결 되게 됩니다.


     둘째, 인력 부족?!

     오버워치는 초기 런칭 이후 제작되는 컨텐츠의 양과 퀄리티가 알 수 없을 정도로 약해졌는데 라이브 게임이 아닌
    패키지 게임으로 스케쥴링이 되어있어 최소 라이브 서비스 유지 인력을 남기고 재 배치가 된 것 인지 알 수는 없으나
    여러 가지 상황으로 그렇게 되었다고 생각이 됩니다.

     초기의 의도와 달리 영웅과 스토리의 진행과 같은 컨텐츠 개발은 너무 더디며, E스포츠가 메인 타깃이 되어 이 방향을 밀고 있는데
    이는 컨텐츠를 추가하는 개발 자원을 쓰는 것 보다 E스포츠를 미는 사업 자원을 쓰는 것이 더 효과적이라고 판단했다는 것입니다.

     문제는 E스포츠화를 위해서도 모든 영웅들의 사용률과 밸런스는 초반에 조정하는 것이 좋다고 보입니다만 

    반례로 리그 오브 레전드의 경우 시즌을 도입하면서 매번 새로운 메타와 영웅들을 재조명 되도록 하고 있습니다. 

    이는 오버워치와 대조되는 모습인데 오랫동안 쌓여온 라이브 개발 운영에 대한 나름대로의 노하우가 있다는 것을 보여주고 있습니다.

    아직 20여명밖에 되지 않는 영웅의 밸런스가 이런데 더 많은 영웅을 내는 것은 결국 감당하기 힘든 것이기에
    신규 컨텐츠 출시에도 부담을 느끼고 있다고 생각됩니다.


    셋째, 보수적인 디자인 틀

     블리자드의 게임들의 밸런스 조정은 오묘하기로 유명한데 이는 너무 많은 변수를 고려하다가 발생하는 결과인 것 같습니다.
    나비효과로 직접적인 터치를 하는 순간 다른 곳에서 오는 문제가 두려운 나머지 뚫린 구멍을 바로 메우지 못하고
    다른 곳을 보수하는 모습과 같은데 이부분은 밸런스 담당자의 어깨가 무거워지는 것입니다.

    밸런스 담당자는 테스트 서버를 적극적으로 이용하여 메타 변경을 해보고 또 그
    것을 참고로 자신이 생각한 방향을 어필해야 한다고 생각합니다.

    혹은 라이브 서비스 체제로 바뀌면서 전환 된 인력이 초기의 레가시 기획 및 개발 요소를 함부로 건드리지 못하는 상황이라
    건들 수 없는 상태가 되었을 수도 있겠습니다...


    마무리

      한조라는 영웅의 문제점은 무엇일까? 왜 한조를 고르면 팀내에 싸움이 벌어지고 와해가 될까요?

    FPS 게임을 하는 이유는 승리를 하기 위함이고 오버워치의 장점은 슈터를 잘 하지 못해도 협동하여
    게임에 기여하고 승리를 할 수 있다는 것이지 않을까요?

    제가 느끼는 가장 큰 팀PVP게임의 이탈 요인은 패배의 좌절감이고 이러한 패배의 원인은 팀워크의 불협화음이라고 생각합니다.

    어떤 영웅을 고르는 순간 팀이 와해되는 것이 있다는 것은 큰 문제이며 그것은 그 영웅을 만든 개발팀의 책임이 아닌가!

     한조가 트롤의 아이콘이 되어 버렸는데 그가 만약 자아가 있다면 자신을 만든 블리자드를 어떻게 생각할까? 

    한조 뿐만 아니라 수비 영웅들이 모두 약세인데 수비 영웅이라는 카테고리 까지 만들어 놓고 이렇게
    방치한다는 것은 문제가 있다고 생각합니다. 


    오버워치의 초기 기획의도는 어떤 모습이었을까요? 왜 싱글 플레이가 없는 풀프라이스 패키지 게임에서 

    유저들은 남탓에 지쳐 나가 떨어지게 될까요? 프로게이머들은 게임을 믿고 계속 활동할 수 있을까요? 

    앞으로 또 어떤 변화가 추가될 지 궁금합니다.

    물론 블리자드는 대단한 개발사이고 충분히 해답을 찾을 수 있다고 생각합니다... 

    언젠가는 한조가 욕을 먹지 않는 날이 오길

     

    P.S. 오버워치의 스토리 진행은 하고 있는건지도 궁금합니다. ^^

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