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[LOL] K/DA - POP / STAR 종합 엔터테인먼트의 소용돌이[GameNews] 2018. 11. 7. 00:34
이번 롤드컵과 결승전에서 보여진 K POP 컨셉의 스킨인 그룹 K/DA의 뮤직 비디오와 노래 POP/STAR 가 공개 되었다.
반응은 매우 뜨거웠고 음원차트 상위권에 진입하고 유튜브 조회수가 급격하게 상승하고 있는 상황이다.
기존의 마케팅 방식이 챔피언의 스킨을 입혀 외형적인 메리트만을 어필했던 것에 더해져 스토리 텔링 까지 활용했던 라이엇이었지만 이번에는 한층 더 강력한 방법을 사용했다.
게임이라는 틀을 벗어나 대중들에게 익숙하고 유행하는 엔터테인먼트와 융합한 것이다. 2018 롤 챔피언쉽 파이널에서 보여준 오프닝 무대를 보면 증강 현실(AR)을 활용하여 세련되고 자연스러운 영상을 위화감없이 시청자들에게 보여주었으며, 마법에 홀린 듯한 느낌을 주었다.
노래와 안무 구성도 한국의 KPOP 스타일 (2NE1이나 블랙핑크 같은)을 잘 살렸고 후킹 리프나 중독성 있는 안무를 보여주며, 빠르게 보는 사람들의 마음을 사로잡았다.
개인적으로 느끼는 인상 깊은 요소들을 몇 가지로 정리해보면
첫째, 인싸 컨텐츠로 설계된 무대의 연출
가상 캐릭터임에도 불구하고 실제 뮤지션을 영입하여 콜라보하여 현실의 경계를 완화 시키고 AR기술을 이용하여 보는 사람들이 최신 기술을 체험하게 하여 트랜드 세터가 된 듯한 느낌을 줌과 동시에 가상 캐릭터를 거부감 없이 받아들일 수 있도록 하였으며,
KPOP장르의 특징을 잘 해석한 멋진 노래와 영상미로 누구든 쉽게 빠져들 수 있도록 이끌었다.둘째, 가상 아이돌, 그들만의 리그에서 새로운 세력 등장
이번 이벤트는 롤의 챔피언과 K POP 컨셉트의 성공적인 콜라보라고 볼수도 있지만 더 크게 보면 이러한 가상 캐릭터의 상품성과 엔터테인먼트적 가치를 확장할 수 있다는 가능성을 보여주었다.
가상의 아이돌은 일본의 보컬로이드나 아이돌 애니메이션의 캐릭터 성우의 행사가 대부분이었고 이러한 컨텐츠는 일부 매니아 계층에서만 효과적인 것이었고 현실의 '인싸'들은 이러한 요소에 열광하는 이들을 매니악하다며 디스하곤 했다.
이런 라이브 콘서트나 공연의 경우를 보면 보컬로이드 같은 경우는 홀로그램 기술에 보컬로이드의 목소리로 공연을 하여 가상과 현실의 경계를 최대한 허물려고하는 모습을 보여주고, 애니메이션 아이돌의 경우 성우들이 노래와 안무를 공연 하는 방식이다.
두 가지가 병행되거나 하는 경우는 보통 없는 편이며, 사용하면 백스크린의 연출 정도이다.하지만 라이엇이 이번에 보여준 방식은 이러한 방식과 좀 다른 모습이었던 것이었다.
가상 캐릭터를 글로벌 대중 시장에 먹힐 수 있는 요소와 접목한 것이다.
물론 이러한 콜라보의 성공도 LOL이라는 게임이 가지는 기본적인 IP파워 때문에 가능한 것이지만 어우러진 무대와 노래 배경 스토리가 그럴싸하지 못했다면 과연 이만큼 성공 할 수 있었을까?
셋째, 현실과 가상 역발상적인 시도
영화나 음악 그리고 게임산업은 서로 공존하기도 하지만 각자의 경계가 확실했던 분야였다.
서로를 홍보 수단으로 사용은 하지만 그저 간판 모델의 역할 정도 이고, 글로벌 타겟의 게임의 경우 국가 한정의 유명인은 애매한 홍보 요소가 되기도 한다.
하지만 주인공을 게임 속의 캐릭터로 설정하고 이를 페르소나로 이용한 K/DA의 무대는 역발상의 새로운 시도가 아니었을까?
나아가 AR과 같은 기술이 발달하고 사람들이 이러한 가상의 컨텐츠에 대한 거부감이 조금씩 사라질 때 새로운 엔터테인먼트의 시대가 오지 않을까?
마치며,
라이엇은 예전부터 많은 아티스트와 함께 예술적으로 다방면으로 게임을 표현하는 시도를 많이 해왔었다.
펜타킬 밴드, 캐릭터 테마 송, 대회 용 프로모션 주제가 등 이런 노하우들이 쌓이고 쌓여 이렇게 성공적인 결과를 볼 수 있지 않았을까?
물론 이런 거창한 대의는 없고 순수 마케팅이 목적이었다고 해도 이 이벤트는 멋진 이벤트였다고 말 할 수 있을 것이다.
K/DA - POP/STARS (ft Madison Beer, (G)I-DLE, Jaira Burns) | Official Music Video - League of Legends
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